ИСТОРИЯ ИГРЫ

Идея игры появилась в 2020г. (в условиях пандемии), когда в целом завис туристический бизнес.

Тогда в рамках своей рекламной деятельности готовил концепцию для нового тур-оператора,

при этом, было пожелание клиента — увидеть в ней какую-нибудь рекламную экзотику, нестандартные акции и пр.

В результате, в списке прочих активностей была предложена идея настольной бизнес-игры о мировом туризме с сопутствующими промо-акциями и event-мероприятиями, но пандемия затянулась, и выход тур-оператора на рынок отложился на неопределенный срок. slot bet 100 rupiah

Поэтому идея где-то пылилась в виде презентации, пока на глаза случайно не попалась статья, что рынок настольных игр в мире растёт уже несколько лет подряд.

При этом, темпы роста настолок опережают темпы роста онлайн-игр, и вообще настольные игры – это круто, в тренде, а в Америке и Германии — просто настоящий бум, что было для меня весьма неожиданным выводом.

Второй неожиданностью был собственный вывод, что в России есть всего один настоящий бренд среди настольных игр (если не учитывать шахматы и другую классику)  – знаменитая «Монополия».

При этом, удивили цифры продаж «Монополии» в России – только одна «Мосигра» в 2019г. продала более 1 млн. экз.

Сам же из своей молодости помнил эту игру, как весьма нединамичную, достаточно скучную и совсем неинтеллектуальную. Сразу отмечу (опережая возможные обвинения в снобизме), что к  BIG-брендам отношусь с большим пиететом и уважением — просто так продукт не может завоевать весь мир, а «Монополия» его реально завоевала, и при любом раскладе — это великая игра, но, на мой взгляд, всё равно ужасно скучная.

Одним словом, вернулся к своей разработке, и как человека, имеющего в прошлом какое-то отношение к маркетингу, повело меня к намеченной цели буквально по канонам – 4Р маркетинга, УТП, незанятая ниша, позиционирование, сегментирование и т.д.

Начал с названия – остановился на «ВСЁ ВКЛЮЧЕНО».

Потом упаковка, которая в маркетинге определяет очень многое – поэтому не коробка, а тубус.

И только после того, как остался весьма довольным от тубуса, в значительной степени переделал механику, после чего, недолго думая, напечатал первый, опытный образец игры – напечатал в буквальном смысле, т.к. и фишки тоже были напечатаны (на 3D-принтере).

Несколько партий сыграл сам с собой – один за 4-х игроков.

Не могу сказать, что получил большое удовольствие от такой игры, но на выход в свет решился.

После этого в мою игру поиграли совершенно разные любители «Монополии» — 15-18-летние,

25-30-летние и даже 40+.

Сказать, что были проведены статистически выверенные маркетинговые исследования, нельзя,

но как человек, несколько раз внимательно пролиставший книгу  Серхио Займана «Конец маркетинга, каким мы его знаем», к подобным исследованиям отношусь с большим скепсисом.

(Серхио Займан – легендарный директор по маркетингу компании «Coca-Cola», с чьим именем связаны и самый грандиозный провал во всей мировой истории маркетинга, и невероятные успехи компании в конце XX века).

Общий вердикт первых игроков таков – игра имеет право на жизнь, её однозначно надо делать. При этом, кому-то она напомнила покер, а от некоторых даже услышал то, что очень хотел услышать – интереснее, чем    Монополии.

Но даже до этих первых независимых оценок, для себя уже решил, что основному требованию к интересной интеллектуальной игре (простые правила, но весьма непростой путь к выигрышу) – моя игра соответствует.

При этом, изо всех сил стремился, чтобы игра проходила в динамичном ключе и шансы на победу долго оставались у всех игроков. И кажется, мне удалось избежать самого главного недостатка «Монополии», когда аутсайдеры определяются в самом начале игры, и дальше им играть уже неинтересно. Интрига в игре «ВСЁ ВКЛЮЧЕНО» сохраняется  долго, а развязка может наступить достаточно стремительно.

Небольшой нюанс – как маркетолог в недалеком прошлом и физик в совсем далеком, зациклился на некоторых деталях, которые мне представлялись важными, но которые может быть и совсем не существенны для истинных любителей настольных игр.

Например, очень старался процесс укладки всех компонентов игры в упаковку (а всего этих элементов, с учетом игровых денег  – более 180 шт.) сделать таким рациональным и единственно возможным способом — как сборка автомата Калашникова, чтоб одно вкладывалось в другое, у каждого было своё место, и всё было подогнано друг к другу.

Насколько это получилось, судить игрокам, но сам своим инженерным результатом остался доволен.

До конца 2021г. хотелось бы продать 1000 экземпляров игры и в Новогодние праздники провести в Москве открытый турнир среди игроков во «ВСЁ ВКЛЮЧЕНО», где разыграть реальный туристический вояж в какую-нибудь популярную страну (для таких публичных мероприятий формат игры отлично подходит).

Всем успехов и удачи,

играйте и выигрывайте — и в жизни, и в игре,

и пусть в вашей жизни будет «ВСЁ ВКЛЮЧЕНО».

Гречин Евгений – автор.